2019年9月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          
無料ブログはココログ

トップページ | 2005年12月 »

クレリックと召喚術

先日の、前提条件を満たさずに《招来クリーチャー強化》を取得していたのはクレリックなのですが、さて《招来クリーチャー強化》の前提条件である《呪文熟練:召喚術》はクレリックに有効かどうかをちょっと考えてみたい。

○クレリックの召喚術
クレリックが使う信仰呪文の召喚術系呪文に何があるかと言うと、

①回復系
②召喚系
③転移系

に大別できると思う。
《呪文熟練》は選択した系統呪文のセーヴィング・スロー難易度が+1される特技だ。それを踏まえて、それぞれ有効か検討してみよう。

①回復系
治癒にはダメージ回復、状態回復がある。回復呪文を拒絶することは有り得ないから、セーヴィング・スロー判定を行う事はない。
よって、《呪文熟練》の恩恵はない。
……と思われるが、アンデッドに対してキュア・ウーンズ系呪文はダメージを与えるので、まったくの無駄でもない。

②召喚系
冒頭にあるように《呪文熟練:召喚術》が《招来クリーチャー強化》の取得前提条件なので、《招来~》を取るつもりなら必須。
他次元のクリーチャー(エレメンタルとか来訪者とか)を召喚することも可能になるので、《招来~》まで取得するなら強力かも。

③転移系
移動に使用される呪文なので、基本的にセーヴィング・スロー判定は必要ない。

他に、サプリメント『不浄なる暗黒の書』に掲載されている[悪]の信仰呪文がある。これらは領域呪文なので、善良なクレリックが行使することはできない。
しかし、そのほとんどは他者に何らかのダメージ(肉体的なものだけに限らない)を与えるものだから、セーヴィング・スロー判定が行われる。召喚術系呪文もいくつかあるので、《呪文熟練:召喚術》は有効だ。

結論:クレリックに《呪文熟練:召喚術》は有効である。
召喚系呪文を多用する場合、《招来クリーチャー強化》も取得したいので必須。[悪]ならば、取っておいて損はない。
しかし、むしろドルイドの方が必須の特技でしょう。クレリックよりも召喚系呪文が多いですから。

マップ作成中

ハイフォークを舞台にするというのは、実は結構前から決めていた。
なんでそうしていたかというと、制限が付いちゃうからだ。

舞台を制限と言うか限定すると想像の余地が減る、というのが大方の意見だと思うのですが、私はそういう方が好きだ。好き勝手にできるよりも工夫のしがいがあるような気がする。

まぁ、その一環で、AutoREALMを使って近隣マップを作成中。
これが役に立つかは微妙ですが、想像力を刺激する要素にはなりうるだろう。
……なればいいなぁ、自分のシナリオ作りに(笑)。

もっとも、ハイフォークだけに固執するつもりもないので、フラネスの他の地域にも手を伸ばしたい。

※フラネス…フラネスは惑星オアースにあるオアリク大陸の最東端の地域を「フラネス」と呼び、ワールドガイドの「グレイホーク」はフラネスの一都市の名前。

舞台

とりあえず面倒くさいのはイヤ(笑)なので、グレイホークと決めた。

拠点もハイフォークと決めた。地形的に中継地的な配置のようだし、なにより、きな臭い国が近くにあるから、事件も起こしやすかろうという打算から決定。国家的、種族的な緊張も少なからずある背景(歴史)みたいだし。

……んで、どうするか。グレイホークって何にも細かいところが決まってないから、こちらですべて用意しなきゃいけないんだよね。1万人くらいの小さな都市って、どんなんだ?とりあえずはどんな都市か考えるか。

呪文修正特技

呪文修正特技の《呪文持続時間延長》を会得しようと計画しているキャラクターがいるので、ルールを確認してみる。

○呪文の準備段階
呪文を準備するときに本来のレベルよりも高いスロットを使用する。
ただし、効果は本来のレベルで発揮される事。

ふむ、この辺りは勘違いしてないな。
それでは次。

○《呪文持続時間延長》の確認
持続時間2倍(持続時間が精神集中、瞬間、永続の場合は除く)。
スロットは1レベル上。前提条件は無し。

ふむふむ、これも問題ないな。
って言うか、呪文修正特技って特に前提条件がないんだ。高い呪文スロットが必要になるだけで。《呪文音声省略》《呪文動作省略》《呪文距離延長》って取りやすい呪文修正特技なんだなぁ。
ついでに関係ありそうなところも確認しておくか。
クレリックだから、これ↓なんかは重要だよな。

○任意発動
任意発動でキュア(インフリクト)呪文を発動する場合、呪文修正形式で発動。

…ん?任意発動は呪文修正形式で発動?
って事は……やっぱり、発動時間が延びるんだ。ソーサラーやバードの呪文修正と同じ扱いになって、
全ラウンド・アクション(あるいはそれ以上)の発動時間になっちゃうんだ……。あ~、しかも領域呪文は任意発動できないんだ。そりゃそうか、強力だもんな……。

○《招来クリーチャー強化》
(キャラシー見て)そう言えば、取得してるって言ってたっけ。どれどれ……(確認中)……あれ?
前提条件があるよ、《呪文熟練:召喚術》って。

……って事は、取り直し!?ありゃりゃ……。

5フィート・ステップの制限

5フィート・ステップは1ラウンドに1回のみという制限があるとは言え、機会攻撃を誘発することなく他のアクションが可能になる便利なアクションです。

しかし、メリットがある以上デメリットもあるのが普通でして。

……え~、5フィートステップを行うラウンドは他の移動は一切不可となっておりました。実際には「他の種類の移動を一切行わないラウンドであれば、1回の5フィート・ステップを行うことができる」と記述されておるんですが(PHB142)。
また、移動困難地形では5フィート・ステップは行えません(PHB146)。そもそも、そういう地形では通常移動でもペナルティを受けます。

5フィート・ステップした後通常移動して攻撃する、っていう書き込みをどこかのサイトで読んだ気がするけど、あれって複数のラウンドにまたがってって事なんだろうか。
それとも私の願望か?(笑)

ただ、複数回攻撃(二刀流含む)できるようになると、5フィート・ステップが役立ったりします。複数回攻撃は全ラウンドアクションでフリー・アクション以外はできないが、5フィート・ステップは複数回の攻撃中でも移動できたりするのです(できない場合もあるが)。

運搬した荷物の量

「牽引する馬がいなくなった荷を人間が運ぶ」というシチュがあったわけですが。

一頭だての荷馬車としましょう。
ライト・ホース(小型馬(大型の動物))の運搬能力は最大で2250ポンド。
二輪馬車の重量が200ポンド。
となると、積載量は差し引き2050ポンド。
しかし、馬車は当然車輪ですから運搬に有利です。
重量を半分換算すれば、4300ポンドの積載量となります。
(馬車200/2=100、運搬能力2250-100=換算積載量2150、2150*2=実際積載量4300)

4300ポンドの毛皮……約2トンの毛皮っておよそ614着分の防寒服かぁ。
8gp×614着=4912gpかぁ。

良好な食事が1日5spだから9824日分……すげぇ、ぼろ儲けだ。

もっとも実際は諸経費(原価や護衛費とか)が引かれるけど、それでもいい儲けに違いない。危険を顧みない商人が多いのもうなずけます。

ちなみに、押し引きは最大荷重の5倍ですから、今回のシチュであれば、筋力16のキャラが二人いれば馬車を引いていけるわけですな。耐久力判定が必要でしょうけれど。
(筋力16だと最大荷重が230、押し引きは1150になるので二人だと2300)

近接攻撃中のクリーチャーへの遠隔攻撃

近接攻撃中のクリーチャーへの遠隔攻撃は-4のペナルティ

どうも、トロルの「完全視認困難」と混乱していた模様。
(注:「完全視認困難」だと攻撃ロールが成功しても50%の確率で失敗)

正しくルールを採用すると、射線に目標と同サイズのクリーチャー(プレイヤーキャラ含む)がいる場合、目標はACに+4の遮蔽ボーナスを得られます。

   A□□□□BC

上記の例で言うと、AがボウなどでCを攻撃する場合、Aは攻撃ロールに-4のペナルティ、CはACに+4のボーナスを得ます。

   A□□□□□C
   □□□□□□B

この状況でAがCを射撃する場合ですと、Cは遮蔽ボーナスを得られませんが、Aには-4のペナルティが課せられます。

また、大きく外した(攻撃ロールで1~4足りない)場合、遮蔽物に当たるルールが3版にはあったのですが、セッションで採用している3.5版ではそのルールは無くなりました。
きっと処理が面倒くさいから外されたんでしょう……。

機会攻撃

(超重要)近接攻撃は機会攻撃を誘発しない!

……いやぁ、トロルがやたら弱いなぁと思ってたんですよ。
いくら弱体化(完全視界困難、再生不可)していたとは言え、わずか数ラウンドで倒されるとは思っていなかった。

で、戦闘ルールをざっと見直すと、上の記述が。(PHB139)
参加した方に配った「アクション区分と機会攻撃」の一覧にも、ちゃんとそのように記載されている。

阿呆か、おれはーーーっ!

人数にかこつけて囲んでボコにする、という戦術は弱体化するわけですが、それは逆にDM側も同じなんですねぇ。コボルドやゴブリンでボコにする夢が……。

初セッション2

ダメダメDMとしては、最初から難しいことはできない。何しろルールをキチンと覚えているかどうかも心許ないのだから、なるべく簡単にしたい。

それはプレイヤー側も同じだろうと思う。彼らとてD&Dは初体験に近いし(文庫版と3.5版はまったく違うから)、なによりプレイヤーズ・ハンドブックが1冊しかないのだから。ちなみに今回のプレイヤーは4人(途中から5人)だ。

と言うことで、商人の護衛任務につくパーティ、というシナリオにした。ダンジョンに潜らないという、初っ端からD&Dにあるまじきシナリオだ(笑)。

任務自体は難度を高く設定しなかった。エンカウントは予定していたもの以外はいれなかった。脅威度が高いクリーチャーも出したが、一匹だけにとどめた。そのクリーチャーもペナルティをいくつか被せて、特殊攻撃なくとも倒せるようにしておいた。

シナリオとしては温すぎてダメかもしれないが、D&Dというゲームのルール的な流れを伝えるのはそこそこ出来たと思う。問題は、私が間違えてルールを覚えていたことだが(苦笑)。

反省は後にするとして、報酬もそれなりに渡せ、キャラのレベルアップという目的も果たせたので、今回はよしとしよう。

では、これから反省とともに覚え間違いしていたルールを記述しよう。あまりにも基本的なルールを間違えていたので恥ずかしいが、技術向上を目指す以上、逃げるわけにはいかないのだ。

初セッション

今日はD&Dの初セッション。

DMとして実に5年以上のブランク。しかもDM経験回数は数えるほどで、その上、経験してきたシステムのほとんどはD&Dではない。無謀だと思う。少なくとも、ルールの量は初心者DMには荷が重そうだ。

しかし、プレイしなければ経験を得ることもできないし、何より私自身がプレイしたいのだ。それ以上の理由が必要だろうか。

そう、何はともあれ、まずはプレイだ。

私が所属するゲームサークルではD&Dの経験はほとんど無いに等しい。5年前に私が文庫版で一度(二度?)プレイしただけで、ブランクの間もプレイすることは無かったようだ。

あらかじめキャラクターは作ってもらっていたので、今日はキャラ・ジェネの時間は必要ない。一人だけ、本当にD&D初参加の方がいたが、その方にはプレロールド・キャラクターを使ってもらう。

さあ、いよいよだ。緊張してきた。

ダメダメ初心者DM

D&DのDMとして技術向上を目指して、ブログを立ち上げた。

私には、へたれ以下のダメダメDMだという自覚がある。

だからこそ、ルールの覚え間違いや勘違い、裁定ミスなどを記録しておこうと思う。

正直なところ情けないが、プレイヤーたちを裏切りたくない。ルールを覚え切れなかったり、ミスするのは誰にでもあるけど、それをそのまま放置しておくのが一番いけない。

せめて、そんなことは無くしたい。

トップページ | 2005年12月 »

TRPG